Variables, acción y polígono
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Las variables son la memoria del recorrido durante una visita: si se ha cogido una llave, cuántas pistas se llevan, si es de día o de noche. El hotspot Acción (variables) las cambia; las condiciones de cualquier hotspot las leen para mostrarlo u ocultarlo. Con esas tres piezas se construyen puertas que se abren al encontrar una llave, rutas que dependen de lo que se ha hecho o un escape room.
Las variables
Se declaran en Ajustes del tour, bloque Recorridos guiados / Variables iniciales, como un objeto JSON con el valor de partida de cada una:
{"puerta_abierta": false, "puntos": 0, "momento": "dia"}Admiten tres tipos de valor: verdadero/falso (true, false), números y
texto. Si el JSON tiene un error, el campo no se guarda. Una vez declaradas,
los campos de variable del editor las sugieren al escribir.
El hotspot «Acción (variables)»
La acción no muestra nada por sí misma: cambia variables cuando se pulsa y, si quieres, lleva a otra escena. En la paleta de Añadir hotspot aparece como Acción (variables); también la encuentras escribiendo «variable», «contador» o «condición».
En su pestaña Contenido, bajo Qué cambia al pulsar, cada fila es un cambio con tres campos: la variable, la operación y, si hace falta, el valor. Añadir un cambio crea otra fila.
| Operación | Qué hace | Ejemplo |
|---|---|---|
| Poner a | Pone la variable al valor que escribas | puerta_abierta · Poner a · true |
| Sumar | Suma el valor (1 si lo dejas vacío). Si la variable no era un número, parte de 0 | puntos · Sumar |
| Restar | Resta el valor (1 si lo dejas vacío) | puntos · Restar · 2 |
| Alternar | Cambia verdadero por falso y al revés | momento_noche · Alternar |
En el valor, true y false (también verdadero y falso) se guardan como
verdadero y falso, y las cifras como números; cualquier otra cosa, como texto.
Un mismo hotspot puede llevar varios cambios, que se aplican en orden.
Encima de las filas, un resumen dice en una línea lo que pasará, por ejemplo «Al pulsar: llave = verdadero → ir a Pasillo». Si todavía no has añadido nada, dice que no cambia nada.
Después, ir a la escena permite que, tras aplicar los cambios, el visitante salte a otra escena: coger la llave y aparecer en el pasillo, por ejemplo. Si en la escena hay un quiz con compuerta pendiente, el salto pasa por la compuerta y se abre la pregunta: la acción no se salta las compuertas.
Los enlaces ¿Cómo se hace? y Guía de escape room del panel llevan a esta página y a Cómo hacer un escape room.
Las condiciones
Cualquier hotspot puede mostrarse u ocultarse según las variables desde su pestaña Condiciones, bloque Condiciones de variables. Sin ninguna condición, el hotspot se ve siempre.
Añadir condición crea una fila con tres campos:
- Variable: el nombre, con las variables del recorrido como sugerencia.
- Operador:
=,≠,>,<,≥,≤, es verdadera o es falsa. - Valor: solo para los operadores que comparan. Se escribe igual que en la
acción:
trueofalse(también verdadero o falso), números o texto.
Con varias filas, el hotspot se ve solo cuando se cumplen todas a la vez (entre fila y fila, el editor lo recuerda con «y además»). La papelera de cada fila la borra.
| Operador | Se cumple si la variable… |
|---|---|
| es verdadera | es verdadera, un número distinto de 0 o un texto no vacío |
| es falsa | no existe, es falsa, 0 o texto vacío |
= / ≠ | es igual / distinta al valor |
> / ≥ | es mayor / mayor o igual que el valor (solo números) |
< / ≤ | es menor / menor o igual que el valor (solo números) |
Los hotspots aparecen y desaparecen al momento, en cuanto cambia la variable, sin recargar la escena. En la misma pestaña se puede condicionar también por idioma y, en escenas de vídeo, por tramo de tiempo.
Avanzado (JSON)
La casilla Avanzado (JSON) muestra las mismas condiciones como lista JSON, que es como se guardan:
[{"var": "puerta_abierta", "op": "truthy"}, {"var": "puntos", "op": "gte", "value": 3}]Los operadores en JSON son eq, ne, gt, gte, lt, lte, truthy y
falsy. Si lo que escribes no se puede leer, o no cabe en filas, el editor lo
avisa y se queda en el modo avanzado hasta que lo corrijas.
Ejemplo: una puerta con llave
- En Variables iniciales:
{"llave": false}. - En la sala, un hotspot Acción (variables) con icono de llave y el cambio
llave· Poner a ·true. En sus Condiciones:llave· es falsa, para que desaparezca al cogerla. - En el paso de navegación hacia la sala siguiente, Condiciones:
llave· es verdadera. La puerta no se ve hasta tener la llave. - Opcional: un hotspot de texto en el mismo sitio que la puerta, «Está
cerrada con llave», con la condición
llave· es falsa. Así el visitante sabe que ahí hay algo.
Pruébalo en la pestaña Previsualizar, donde se juega como lo hará el visitante. En el panorama del editor, un hotspot con condiciones puede no verse mientras la variable tenga su valor inicial; sigue estando en la lista de hotspots de la escena, desde donde se selecciona.
Variables que pone el visor
El visor crea dos familias de variables por su cuenta:
quiz_<id>pasa atruecuando se acierta la pregunta de ese quiz.found_<id>pasa atruecuando se encuentra ese tesoro.
Sirven para condiciones como «esta puerta aparece al acertar la pregunta». El
<id> es el identificador interno del hotspot, que hoy el editor no muestra:
hay que buscarlo en el tour.json de un paquete exportado. Para la mayoría de
juegos es más cómodo una acción con una variable de nombre propio.
El hotspot polígono
El polígono convierte una zona de la foto (una puerta, un cuadro, una pieza de una máquina) en una superficie pulsable con su forma exacta, en lugar de un punto.
- Dibujarlo: elige Polígono en la paleta, pulsa los vértices sobre el panorama y cierra con doble clic. Se ve mientras se dibuja. Redibujar el contorno lo rehace.
- Estilo: Relleno, Borde, Opacidad (%) y Relleno al pasar (el color cuando el ratón está encima).
- Acción al pulsarlo:
- llevar a otra escena,
- abrir una web,
- abrir otro hotspot de esta escena (un texto, una imagen, un quiz),
- o nada: solo se resalta.
El polígono admite condiciones como cualquier hotspot, así que puede aparecer solo cuando se cumple algo.
Más detalles de cada campo en la referencia de widgets.