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Cómo hacer un escape room

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Un escape room en Andarama es un recorrido en el que no se puede salir de cada sala sin resolver algo. Hay dos maneras de empezar: copiar la plantilla que ya viene montada y cambiarla a tu gusto, o construirlo a mano con las piezas que se explican en esta página.

La plantilla «La bodega del castillo»

En andarama.com, al pulsar Nuevo tour, el bloque Empieza con una plantilla ofrece, en el grupo Educación, la plantilla «Escape room: la bodega del castillo»: un juego de cinco salas sobre fotografías con licencia CC0. Te has quedado encerrado en las bodegas de un castillo y hay que buscar la llave, encontrar tres tesoros escondidos y responder a las preguntas del salón para salir al aire libre. Lleva:

  • una variable, llave, que abre el paso al sótano;
  • tres tesoros con pista;
  • dos preguntas con compuerta en el salón y una última al aire libre;
  • nota mínima, diploma y pantalla final.

La plantilla se copia a tu cuenta (cuenta como un recorrido de tu cuota) y se edita como cualquier otro: cambia los textos, las preguntas o las fotos y publícalo. Abrirla en el editor es además la forma más rápida de ver cómo encajan las piezas de esta página. En una instalación propia, las plantillas aparecen solo si el operador las ha configurado (véase Planes, Clerk y uso razonable).

Las piezas

PiezaQué aporta al juegoDónde se explica
Quiz con compuertaNo se sale de la sala sin acertar la preguntaDocencia
TesoroObjetos escondidos que hay que encontrarDocencia
Acción (variables)Cambia variables al pulsarlo: coger una llave, sumar un puntoVariables, acción y polígono
CondicionesUn hotspot aparece o desaparece según las variables: la puerta que solo se ve con la llaveVariables, acción y polígono
Informe y certificadoNota final, nota mínima y certificado en PDFEsta página, paso 6

El alumnado no necesita cuenta: juega con el enlace del recorrido, embebido en el aula virtual o desde un paquete exportado.

El ejemplo: tres salas, a mano

Vamos a montar «La biblioteca cerrada», con tres escenas:

  1. Sala de lectura: hay que encontrar una llave para abrir la puerta del archivo.
  2. Archivo: hay que encontrar tres documentos escondidos y responder una pregunta sobre ellos.
  3. Salida: una última pregunta; al acertarla, informe final y certificado.

Antes de empezar, crea las tres escenas y enlázalas en el lienzo del tour como un recorrido normal: sala de lectura, archivo y salida. Después iremos cerrando puertas.

Paso 1: declara las variables

En Ajustes del tour, bloque Recorridos guiados / Variables iniciales, escribe las variables del juego con su valor de partida, en JSON:

{"llave": false, "pistas": 0}
  • llave dirá si el visitante ha cogido la llave.
  • pistas es un contador numérico que usaremos en el archivo.

Si el JSON tiene un error, el campo no se guarda: revisa las comillas y las comas. Las variables viven solo durante la visita; al recargar la página, vuelven a estos valores.

Paso 2: la llave (acción)

En la sala de lectura, añade un hotspot Acción (variables) donde quieras esconder la llave (dentro de un cajón, sobre una estantería). Cámbiale el icono por una llave en Estilo.

En Contenido, pulsa Añadir un cambio y rellena la fila:

VariableOperaciónValor
llavePoner atrue

El resumen de arriba dirá «Al pulsar: llave = verdadero».

Para que la llave desaparezca al cogerla, en su pestaña Condiciones, bloque Condiciones de variables, pulsa Añadir condición y elige llave · es falsa. Es decir: la llave solo se ve mientras llave sea falsa.

Paso 3: la puerta que solo se abre con la llave

Selecciona el paso de navegación de la sala de lectura al archivo y, en su pestaña Condiciones, añade la condición llave · es verdadera.

La puerta no se ve hasta que el visitante coge la llave; en ese momento aparece, sin recargar nada. Si prefieres que la puerta esté siempre a la vista pero no lleve a ningún sitio, pon dos hotspots en el mismo punto: uno de texto («Está cerrada con llave») con la condición es falsa y el de navegación con la condición es verdadera.

Paso 4: los documentos del archivo (tesoros y acciones)

En el archivo, esconde tres hotspots Tesoro. Con poner uno ya hay búsqueda del tesoro: el visor lleva la cuenta en un contador arriba y cada tesoro muestra el texto de Qué se lee al encontrarlo, que es donde va el fragmento de información que hará falta para la pregunta. Se ven como una gema; para esconderlos de verdad, cambia el icono o quita el fondo circular en Estilo.

En Ajustes del tour › Búsqueda del tesoro puedes darle título al juego y escribir el Mensaje al completar, que el contador muestra, y deja a la vista, al encontrar el último tesoro del recorrido. Si rellenas la Pista de cada tesoro, el contador ofrece un botón Pista que la enseña sin revelar dónde está el objeto; y con Compuerta (no salir de la escena sin encontrarlo), nadie sale de la sala sin haberlo encontrado.

Si además quieres contar las pistas de una sala en una variable (por ejemplo, para que una puerta aparezca con dos de tres), usa acciones con la operación Sumar en lugar de tesoros, y en la puerta una condición numérica: pistas · ≥ · 2.

Cada acción que sume debería ocultarse a sí misma al pulsarla, igual que la llave, para que no se pueda sumar dos veces en el mismo sitio: añade a cada una un segundo cambio con una variable propia (por ejemplo doc1 · Poner a · true) y, en sus Condiciones, doc1 · es falsa.

Paso 5: la pregunta con compuerta

En el archivo, añade un hotspot Quiz con la pregunta sobre los documentos: enunciado, tipo (única, múltiple o verdadero/falso), opciones, feedback, puntos e intentos (0 = ilimitados). Activa Compuerta (no avanzar sin acertar).

Con la compuerta, nadie sale de esa escena hasta acertar la pregunta: los pasos se ven apagados y, al pulsarlos, se abre la pregunta con el aviso «Responde correctamente para poder avanzar». Fallar no abre la compuerta mientras queden intentos (con intentos ilimitados, hay que acertar); si los intentos son limitados y se agotan, la compuerta se abre y la pregunta cuenta como fallada. Si pones varias preguntas con compuerta en la misma sala, hay que superarlas todas. La compuerta frena cualquier salida, también la de una acción o un polígono que lleve a otra escena.

En la sala de salida, pon la última pregunta, también con compuerta si hay algo más allá.

Paso 6: nota mínima, informe y certificado

En Ajustes del tour › Cuestionarios:

  • Puntuación mínima (%): por ejemplo, 50. Es el porcentaje de puntos que hay que sumar para aprobar.
  • Informe final: al responder todas las preguntas del recorrido aparece un resumen con la puntuación y si se ha aprobado.
  • Certificado de finalización: en ese informe, quien haya aprobado (o todo el mundo, si no hay nota mínima) escribe su nombre y descarga un PDF.

El informe suma todas las preguntas del recorrido, no solo las de la última sala. Si alguna pregunta está oculta por una condición y el visitante no llega a verla, el informe no saldrá.

Paso 7: prueba el juego

Abre la pestaña Previsualizar y juega de principio a fin como lo haría el alumnado. Comprueba que la llave desaparece al cogerla, que la puerta aparece, que no puedes salir del archivo sin acertar y que el certificado sale con tu nombre. En el editor las compuertas no actúan: hay que probarlo en la previsualización o en el enlace publicado.

Para que cuente en el aula virtual

Al terminar, el resultado de cada alumno llega a Analítica › Resultados de quiz, desde donde se descarga en CSV (con su nombre si activas Pedir el nombre al enviar el resultado en Ajustes del tour). Si necesitas que llegue al libro de calificaciones de Moodle, exporta el recorrido como paquete SCORM: el aula virtual registra si se ha completado y la puntuación frente a la nota mínima. Los pasos están en Insertar en Moodle.

Límites que conviene conocer

Para ideas de enigmas y de cómo encajarlos en una clase, mira el artículo escape room educativo: ideas.